Regolamento Abilità di Classe
In questo GdR sono previste delle abilità - 7 per personaggio -, che si differenziano per classe.
Le classi sono a loro volta suddivise in due modi: Classi Magiche, Classi Guerriere e Classi Speciali; oppure sono suddivise in Classi a sè o Classi Ibride (O derivate).
Le Classi Magiche sono quelle classi che si basano principalmente sull'uso dei Cristalli. Avranno quindi abilità di affinità con i suddetti a seconda del tipo di Classe, abilità di potenziamento magico e così via.
Le Classi Guerriere sono invece l'esatto opposto: si basano principalmente sul danno fisico, quindi avranno o abilità che permettono di fare parecchi danni con poco sforzo o abilità di potenziamento fisico estremo, rendendo i personaggi o delle macchine da guerra o dei castelli difficilissimi da scalfire.
Le Classi Speciali sono invece quelle Classi che sfruttano un pò entrambe le qualità e vantano abilità molto potenti. Ad esempio nelle Classi Speciali figurano il Summoner e il Necromancer, entrambi classi capaci di evocare in campo creature di grande potenza.
Le Classi a sè sarebbero quelle Classi che dispongono di tutte e 7 le abilità proprie, quelle Ibride invece devono apprendere prima alcune abilità da altre Classi per poter accedere a quelle della propria.
In ogni caso ogni Classe dispone di 7 abilità, apprendibili una ad energia. Si differenziano per potenza, ma più il personaggio cresce e diventa forte più anche le abilità più deboli diventano potenti e temibili!
Le abilità non sostituiscono le Tecniche Personali, sono una cosa in più che ognuno può scegliere di apprendere o meno.
Attenzione! Gli slot abilità sono cumulabili. Ciò significa che, se un personaggio decide di non apprendere nulla per quell'energia, avrà comunque uno slot disponibile quando passerà di energia oltre a quello sbloccato dall'attuale energia ottenuta! Esempio: sono a energia bianca e ho disponibile uno slot. Non lo uso e salgo di energia. Ho 2 slot abilità disponibili!
La modalità di apprendimento delle abilità è semplice: si possono seguire i corsi organizzati dallo staff oppure fare una scena con un personaggio che ha tra le sue abilità anche l'abilità che si vuole apprendere, ma non è strettamente necessario che il personaggio appartenga alla Classe scelta. Ad esempio un personaggio che desidera apprendere Heal non dovrà per forza fare una scena con un White Mage, potrà anche farne una con un Thief o un Ninja o un Paladin o un Red Mage o anche con qualsiasi altro personaggio possedente l'abilità che si vuole apprendere (Sempre riferito alla classe del personaggio insegnante).
Nulla vieta ai personaggi di crearsi personaggi del tutto Ibridi. L'importante è che i requisiti per apprendere una data abilità siano soddisfatti, perchè alcune abilità necessitano di altre per poter essere sbloccate e apprese.
Un altro fattore importante e limitativo è la fazione di appartenenza.
Le Classi si suddividono più o meno equamente tra le tre fazioni disponibili: Chaos, Cosmos e Neutrali. Quindi un personaggio appartenente ai Cosmos difficilmente potrà apprendere da un personaggio Chaos - e quindi non avrà o avrà un difficile accesso alle abilità più avanzate della classe -; ma potrà apprendere con più facilità da un personaggio Neutrale. Stessa cosa per i Chaos, mentre i Neutrali potranno apprendere da tutti i personaggi senza problemi, ma non potranno specializzarsi nelle abilità più avanzate delle classi appartenenti a quelle fazioni.
Un'altra cosa importante è che per chi non segue i corsi delle fazioni - Neutrali a parte - che sono pagate,
dovrà andare a chiedere a qualcuno di insegnargli e questi avrà tutto il diritto di chiedere in cambio dei Guil! I Neutrali invece dovranno sborsare necessariamente una certa somma sia per seguire i corsi sia nel secondo caso; comunque nulla vieta di giocarsi l'apprendimento dell'abilità in modo da non dover spendere soldi, ad esempio come un favore o un debito.
Gli allineamenti delle Classi sono i seguenti:
Chaos: Black Mage, Necromancer, Dark Knight, Ninja
Cosmos: White Mage, Summoner, Paladin, Morph/Tamer
Neutrali: Red Mage, Gunslinger, Alchemist, Knight, Monk, Thief
Le abilità inoltre si differenziano tra attive e passive. Le attive sono quelle che necessitano di attivazione per entrare in azione, quindi il personaggio o deve dichiararne l'uso a inizio combattimento o al momento dell'utilizzo vero e proprio. Alcune abilità infatti funzionano un pò come se fossero delle tecniche speciali.
Le abilità passive invece sono quelle costantemente attive sul personaggio, quindi quest'ultimo non dovrà dichiarare la loro attivazione perchè una volta apprese esse saranno sempre attive.
Le ClassiAnalizziamo più nel dettaglio le abilità di ogni classe e i requisiti necessari per ottenerla. Per capire meglio, è disponibile uno schema dell'intera
Sferografia delle Abilità.
White MageClasse Magica - Classe a sè
Energia
Bianca: Heal
Energia
Gialla: Magia Bianca Lv. 1
Energia
Verde: Magic Up
Energia
Rossa: Aura
Energia
Blu: Magia Bianca Lv. 2
Energia
Viola: Magic Immunity
Energia
Nera: Magia Bianca Lv. 3
• L'abilità
Heal aumenta del 10% rispetto al normale gli effetti del Cristallo Energia. Passiva.
• L'abilità
Magia Bianca Lv. 1 permette l'uso dei Cristalli Energia, Time, Wall, Seal e Venom fino al 3° livello. Passiva.
• L'abilità
Magic Up aumenta del 30% la potenza delle magie scagliate dal personaggio. Gli status negativi scagliati dal personaggio che attiva questa abilità colpiscono con il 40% in più di probabilità rispetto al normale. Passiva.
• L'abilità
Aura aumenta di 2 turni la durata degli status negativi e positivi che il personaggio scaglia. Chi verrà colpito da uno status negativo o positivo di un personaggio con questa abilità, avrà una durata dello status in questione aumentata di 2 turni. Passiva.
• L'abilità
Magia Bianca Lv. 2 permette l'uso dei Cristalli Dispel, Bless, Bio e Osmose; ogni Cristallo utilizzabile dal personaggio sarà inoltre utilizzabile fino al massimo livello. Passiva.
• L'abilità
Magic Immunity diminuisce di 2/3 l'effetto delle magie che colpiscono il personaggio. Vale anche per gli status alterati negativi, ma non per quelli positivi. Gli status alterati negativi colpiranno il mago con una percentuale diminuita del 30%. Passiva.
• L'abilità
Magia Bianca Lv. 3 permette l'uso del Cristallo Sancta fino al massimo livello.
Black MageClasse Magica - Classe a sè
Energia
Bianca: Drain
Energia
Gialla: Magia Nera Lv. 1
Energia
Verde: Magic Up
Energia
Rossa: Curse
Energia
Blu: Magia Nera Lv. 2
Energia
Viola: Magic Immunity
Energia
Nera: Magia Nera Lv. 3
• L'abilità
Drain aumenta del 10% rispetto al normale gli effetti del Cristallo Drain. Passiva.
• L'abilità
Magia Nera Lv. 1 permette l'uso dei Cristalli Drain, Fire, Ice, Thunder e Idro fino al 3° livello. Passiva.
• L'abilità
Magic Up aumenta del 30% la potenza delle magie scagliate dal personaggio. Passiva.
• L'abilità
Curse aumenta di 2 turni la durata degli status positivi e negativi subiti dal personaggio. Quindi sia gli status positivi che quelli negativi avranno due turni in più d'efficacia sul personaggio che apprende questa abilità. Passiva.
• L'abilità
Magia Nera Lv. 2 permette l'uso dei Cristalli Quake, Aero, Antima, Meteor e Osmose; ogni Cristallo utilizzabile dal personaggio sarà inoltre utilizzabile fino al massimo livello. Passiva.
• L'abilità
Magic Immunity diminuisce di 2/3 l'effetto delle magie che colpiscono il personaggio. Vale anche per gli status alterati negativi, ma non per quelli positivi. Gli status alterati negativi colpiranno il mago con una percentuale diminuita del 30%. Passiva.
• L'abilità
Magia Nera Lv. 3 permette l'uso del Cristallo Ultima fino al massimo livello.
Red MageClasse Magica - Classe Ibrida
Energia
Bianca: Heal o Drain
Energia
Gialla: Magia Bianca Lv. 1 o Magia Nera Lv. 1
Energia
Verde: Magic Up
Energia
Rossa: Magia Nera Lv. 1 o Magia Bianca Lv. 1
Energia
Blu: MP Up
Energia
Viola: MP - 1/3
Energia
Nera: Bimagia
• L'abilità che si apprende all'Energia Bianca è a scelta. Il personaggio che decide di diventare un Red Mage deve decidere subito in che ramo magico specializzarsi inizialmente: se Magia Bianca o Magia Nera. A seconda della sua scelta si impareranno abilità diverse dalla rispettiva classe, per l'Energia Bianca queste sono o
Heal del White Mage o
Drain del Black Mage. Leggete le abilità delle suddette Classi per la spiegazione dell'abilità scelta.
• L'abilità che si apprendere all'Energia Gialla dipenderà dal ramo magico scelto all'Energia Bianca. Nel caso si fosse scelto il ramo della Magia Bianca apprendendo Heal sarà disponibile
Magia Bianca Lv. 1, nel caso si fosse invece scelto il ramo della Magia Nera apprendendo Drain sarà disponibile
Magia Nera Lv. 1. Leggete le abilità delle suddette Classi per la spiegazione dell'abilità scelta.
• L'abilità che si apprende a Energia Verde dipenderà dal ramo magico scelto all'Energia Bianca. Se si è scelta la Magia Bianca sarà quindi disponibile
Magic Up del White Mage, se si è scelta la Magia Nera sarà disponibile
Magic Up del Black Mage. Attenzione: le due abilità non sono uguali! Leggete le abilità delle suddette Classi per la spiegazione dell'abilità scelta.
• L'abilità che si apprende a Energia Rossa dipenderà dal ramo magico scelto all'Energia Bianca. Sarà quindi disponibile
Magia Nera Lv. 1 se si è scelto inizialmente il ramo di Magia Bianca, sarà invece disponibile
Magia Bianca Lv. 1 se si è scelto inizialmente il ramo della Magia Nera. Leggete le abilità delle suddette Classi per la spiegazione dell'abilità scelta.
• L'abilità
MP Up aumenta di 3 unità tutti gli MP dei Cristalli posseduti dal personaggio. Passiva.
• L'abilità
MP - 1/3 sottrae alla quantità di MP richiesta per l'uso delle magie un terzo della stessa. Nel caso di numeri pari la divisione va per eccesso o difetto a seconda del risultato, sopra la metà si arrotonda, sotto si sottrae. Non cumulabile con l'autoabilità delle armi "MP = 1/2" ma con le altre si. Passiva.
• L'abilità
Bimagia consente al personaggio di scagliare 2 magie nello stesso turno, contando come se fosse un'unica azione. Non si può usare due volte in turno. Attiva.
ThiefClasse Speciale - Classe Ibrida
Energia
Bianca: Heal
Energia
Gialla: Magia Bianca Lv. 1
Energia
Verde: Hide
Energia
Rossa: Steal
Energia
Blu: Master Thief
Energia
Viola: Overkill
Energia
Nera: Doublè
• L'abilità
Heal bisogna apprenderla dal White Mage. Leggete le abilità della suddetta Classe per la spiegazione dell'abilità scelta.
• L'abilità
Magia Bianca Lv. 1 bisogna apprenderla dal White Mage. Leggete le abilità delle suddetta Classe per la spiegazione dell'abilità scelta.
• L'abilità
Hide è l'equivalente di una tecnica di invisibilità. Una volta attivata il personaggio è in grado di diventare invisibile agli occhi altrui per 3 turni. Attiva.
• L'abilità
Steal consente al personaggio di rubare oggetti al nemico. Non ruba armi nè Cristalli ma solo oggetti comuni come le pozioni e via dicendo. Steal occupa un'azione, non causa danni fisici. La percentuale di riuscita è del 40%, la percentuale che il personaggio rubi un oggetto raro è del 10%. Il Qm decide che oggetto ottiene e se lo ottiene. Attiva.
• L'abilità
Master Thief è un potenziamento di Steal. Conferisce al personaggio, oltre al solito Steal, anche le abilità aggiuntive: Steal MP, Steal Time, Steal Guil. La prima permette di rubare ad ogni uso 3 MP dai Cristalli, la seconda causa status Slow, la terza permette di rubare 300 Guil ad ogni uso. La percentuale di riuscita è, sia che per il normale Steal che per le altre abilità, dell'80%. E' cumulabile con le autoabilità delle armi. L'abilità aumenta a 40% la probabilità che il personaggio, usando Steal, rubi oggetti rari al nemico. Attiva/Passiva
• L'abilità
Overkill aumenta del 50% l'entità dei danni causati con Pugnali, Katar, Shuriken, Coltelli da lancio, Archi e frecce. Passiva.
• L'abilità
Doublè aumenta a 3 il numero di azioni eseguibili dal personaggio in ogni turno. Passiva.
NinjaClasse Guerriera - Classe Ibrida
Energia
Bianca: Heal
Energia
Gialla: Magia Bianca Lv. 1
Energia
Verde: Hide
Energia
Rossa: Speed Up
Energia
Blu: Toxic
Energia
Viola: Master Ninja
Energia
Nera: Dualwield
• L'abilità
Heal bisogna apprenderla dal White Mage. Leggete le abilità della suddetta Classe per la spiegazione dell'abilità scelta.
• L'abilità
Magia Bianca Lv. 1 bisogna apprenderla dal White Mage. Leggete le abilità delle suddetta Classe per la spiegazione dell'abilità scelta.
• L'abilità
Hide bisogna apprenderla dal Thief. Leggete le abilità delle suddetta Classe per la spiegazione dell'abilità scelta.
• L'abilità
Speed Up raddoppia la velocità dei movimenti del personaggio. Non include i riflessi. Passiva.
• L'abilità
Toxic ha effetto sulle armi del personaggio. Le sue armi assumono automaticamente una componente tossica, una neurotossina che causa lo status Slow oppure lo status Poison a chi viene infettato, con il 50% di probabilità per ognuno. L'abilità non occupa slot autoabilità alle armi. Il personaggio che acquisisce questa abilità viene schermato dagli effetti dell'abilità (Questo include anche i colpi di un avversario della stessa Classe con questa abilità attiva). Passiva.
• L'abilità
Master Ninja comprende due abilità: Smog e Fiele.
Smog consente l'uso dei fumogeni (Il personaggio dovrà averli nell'inventario, si comprano oppure si ottengono alla fine di un allenamento/quest) che provocano diversi status alterati a seconda del tipo di fumogeno, il personaggio ne è schermato. Fiele aumenta la probabilità di riuscita di Toxic del 20%, causando al 30% anche una lieve paralisi della zona colpita oltre agli eventuali status Slow o Poison previsti dall'abilità Toxic. Attiva/Passiva
• L'abilità
Dualwield ha effetto sulle armi del personaggio. Al contrario del normale, se il personaggio utilizza due armi in contemporanea, tutte le abilità delle armi saranno attive contemporaneamente su entrambe, quindi disporrà di 4 autoabilità attive su entrambe le armi contemporaneamente. Passiva.
PaladinClasse Guerriera - Classe Ibrida
Energia
Bianca: Heal
Energia
Gialla: Magia Bianca Lv. 1
Energia
Verde: Holy Spirit
Energia
Rossa: Defense Up
Energia
Blu: Double Shield
Energia
Viola: Friendship
Energia
Nera: Bastion
• L'abilità
Heal bisogna apprenderla dal White Mage. Leggete le abilità della suddetta Classe per la spiegazione dell'abilità scelta.
• L'abilità
Magia Bianca Lv. 1 bisogna apprenderla dal White Mage. Leggete le abilità delle suddetta Classe per la spiegazione dell'abilità scelta.
• L'abilità
Holy Spirit aumenta del 40% gli attacchi fisici del personaggio. Le sue armi saranno infuse del potere della Luce, ma senza che questa abilità possa rendere gli attacchi del personaggio assorbibili o dimezzabili. Conta come un semplice power up con effetto scenico. Passiva.
• L'abilità
Defense Up aumenta la difesa fisica del personaggio del 50%. Passiva.
• L'abilità
Double Shield permette al personaggio di equipaggiare due protezioni in contemporanea, con tutte le autoabilità attive in contemporanea su entrambe le protezioni. Passiva.
• L'abilità
Friendship aumenta la difesa fisica del personaggio del 10% per ogni alleato che combatte con lui. Passiva.
• L'abilità
Bastion attiva, per tre turni dall'attivazione, gli status Protect, Shell, Rigene e Incentivo. Non possono essere annullati da Dispel, ma dopo aver attivato l'abilità essa non può essere riattivata per tutto il combattimento. Gli attacchi sfruttanti l'elemento Luce aumentano d'efficacia del 20%. Attiva.
Dark KnightClasse Guerriera - Classe Ibrida
Energia
Bianca: Drain
Energia
Gialla: Magia Nera Lv. 1
Energia
Verde: Dark Spirit
Energia
Rossa: Defense Up
Energia
Blu: Double Shield
Energia
Viola: Revenge
Energia
Nera: Bastion
• L'abilità
Drain bisogna apprenderla dal Black Mage. Leggete le abilità della suddetta Classe per la spiegazione dell'abilità scelta.
• L'abilità
Magia Nera Lv. 1 bisogna apprenderla dal Black Mage. Leggete le abilità delle suddetta Classe per la spiegazione dell'abilità scelta.
• L'abilità
Dark Spirit aumenta del 40% gli attacchi fisici del personaggio. Le sue armi saranno infuse del potere dell'Oscurità, ma senza che questa abilità possa rendere gli attacchi del personaggio assorbibili o dimezzabili. Conta come un semplice power up con effetto scenico. Passiva.
• L'abilità
Defense Up aumenta la difesa fisica del personaggio del 50%. Passiva.
• L'abilità
Double Shield permette al personaggio di equipaggiare due protezioni in contemporanea, con tutte le autoabilità attive in contemporanea su entrambe le protezioni. Passiva.
• L'abilità
Revenge aumenta la difesa fisica del personaggio del 10% per ogni nemico che combatte contro di lui. Passiva.
• L'abilità
Bastion attiva, per tre turni dall'attivazione, gli status Protect, Shell, Rigene e Incentivo. Non possono essere annullati da Dispel, ma dopo aver attivato l'abilità essa non può essere riattivata per tutto il combattimento. Gli attacchi sfruttanti l'elemento Oscurità aumentano d'efficacia del 20%. Attiva.
GunslingerClasse Speciale - Classe a sè
Energia
Bianca: Focus
Energia
Gialla: Mira Lv. 1
Energia
Verde: Ricarica Lv. 1
Energia
Rossa: Bullet Shower
Energia
Blu: Mira Lv. 2
Energia
Viola: Ricarica Lv. 2
Energia
Nera: Ricarica Zero
• L'abilità
Focus aumenta la precisione, la destrezza e la velocità del personaggio del 40%. Passiva.
• L'abilità
Mira Lv. 1 permette di equipaggiare proiettili speciali al posto di quelli comuni. Ogni caricatore - acquistabile all'armeria - sfrutta un solo status. Quelli al momento utilizzabili sono i caricatori Blind, Silence e Poison. Per equipaggiare un caricatore speciale si usa un'azione. Attiva.
• L'abilità
Ricarica Lv. 1 permette di equipaggiare proiettili speciali al posto di quelli comuni. Ogni caricatore - acquistabile all'armeria - sfrutta un solo elemento. Quelli al momento utilizzabili sono i caricatori Fire, Ice, Thunder e Idro. Per equipaggiare un caricatore speciale si usa un'azione. Attiva.
• L'abilità
Bullet Shower consente di sparare due colpi semplici - quindi non sfruttanti caricatori speciali, anche se equipaggiati - in un azione sola. Si può usare solo una volta in un turno.
• L'abilità
Mira Lv. 2 permette di equipaggiare proiettili speciali al posto di quelli comuni. Ogni caricatore - acquistabile all'armeria - sfrutta un solo status. Quelli al momento utilizzabili oltre agli altri già consentiti da Mira Lv. 1 sono i caricatori Berserk, Caos e Slow. Per equipaggiare un caricatore speciale si usa un'azione. Attiva.
• L'abilità
Ricarica Lv. 2 permette di equipaggiare proiettili speciali al posto di quelli comuni. Ogni caricatore - acquistabile all'armeria - sfrutta un solo status. Quelli al momento utilizzabili oltre agli altri già consentiti da Rcarica Lv. 1 sono i caricatori Aero, Quake, Light e Dark. Per equipaggiare un caricatore speciale si usa un'azione. Attiva.
• L'abilità
Ricarica Zero permette di non usare un'azione quando si cambia caricatore. I proiettili possono cambiare affinità di status e/o elementale senza bisogno di cambiare caricatore, basta che i caricatori speciali siano nell'inventario. Passiva.
SummonerClasse Speciale - Classe Ibrida
Energia
Bianca: Heal
Energia
Gialla: Magia Bianca Lv. 1
Energia
Verde: Summoning Lv. 1
Energia
Rossa: Summoning Lv. 2
Energia
Blu: Summoning Lv. 3
Energia
Viola: Soul Link
Energia
Nera: Summoning Lv. 4
• L'abilità
Heal bisogna apprenderla dal White Mage. Leggete le abilità della suddetta Classe per la spiegazione dell'abilità scelta.
• L'abilità
Magia Bianca Lv. 1 bisogna apprenderla dal White Mage. Leggete le abilità delle suddetta Classe per la spiegazione dell'abilità scelta.
• L'abilità
Summoning Lv. 1 permette al personaggio di evocare gli Esper. Quelli disponibili tramite questa abilità sono Ifrit, Shiva e Kirin. Gli Esper devono essere acquisiti dal personaggio tramite scena apposita nei luoghi di culto degli Esper stessi, se un Esper non figura tra quelli ottenuti dal personaggio, esso non può essere evocato anche se l'abilità lo permette. Le evocazioni permesse da questa abilità restano in campo 5 turni. Attiva.
• L'abilità
Summoning Lv. 2 permette al personaggio di evocare gli Esper. Quelli disponibili tramite questa abilità, oltre ai precedenti, sono Ramuh, Golem e Typhoon. Gli Esper devono essere acquisiti dal personaggio tramite scena apposita nei luoghi di culto degli Esper stessi, se un Esper non figura tra quelli ottenuti dal personaggio, esso non può essere evocato anche se l'abilità lo permette. Le evocazioni permesse da questa abilità restano in campo 4 turni. Attiva.
• L'abilità
Summoning Lv. 3 permette al personaggio di evocare gli Esper. Quelli disponibili tramite questa abilità, oltre ai precedenti, sono Leviathan, Alexander e Diablos. Gli Esper devono essere acquisiti dal personaggio tramite scena apposita nei luoghi di culto degli Esper stessi, se un Esper non figura tra quelli ottenuti dal personaggio, esso non può essere evocato anche se l'abilità lo permette. Le evocazioni permesse da questa abilità restano in campo 3 turni. Attiva.
• L'abilità
Soul Link collega in modo indivisibile l'Esper evocato con il personaggio che lo invoca. Ogni potenziamento attivo sull'Esper è attivo automaticamente anche sull'evocatore e viceversa.
• L'abilità
Summoning Lv. 4 permette al personaggio di evocare gli Esper. Quelli disponibili tramite questa abilità, oltre ai precedenti, sono Siren, Anima e Bahamut. Gli Esper devono essere acquisiti dal personaggio tramite scena apposita nei luoghi di culto degli Esper stessi, se un Esper non figura tra quelli ottenuti dal personaggio, esso non può essere evocato anche se l'abilità lo permette. Le evocazioni permesse da questa abilità restano in campo 2 turni. Attiva.
AlchemistClasse Speciale - Classe a sè
Energia
Bianca: Magna Carta
Energia
Gialla: Cocktail
Energia
Verde: Defense Up
Energia
Rossa: Attack Up
Energia
Blu: Jackpot
Energia
Viola: Slot Machine
Energia
Nera: Acid Bomb
• L'abilità
Magna Carta permette al personaggio che la attiva di ottenere più oggetti speciali a fine quest/allenamenti. Offre inoltre uno sconto nei negozi per l'acquisto di oggetti speciali, del 20%. Passiva.
• L'abilità
Cocktail funziona come la Turbo Tecnica di Rikku di FFX. Usando lo stesso schema del gioco per le combinazioni, il personaggio può combinare due oggetti scelti da lui presenti nel suo inventario, per scatenare effetti imprevedibili. L'effetto è decretato dal QM, secondo lo schema della Turbo Tecnica di Rikku. Attiva.
• L'abilità
Defense Up aumenta la difesa fisica del personaggio del 40%. Passiva.
• L'abilità
Attack Up aumenta l'attacco fisico del personaggio del 40%. Passiva
• L'abilità
Jackpot è invece simile alla Turbo Tecnica di Wakka di FFX. Il personaggio può colorare i suoi attacchi fisici per 3 turni con una componente a caso, elementale o di status, dipende dal QM. Attiva.
• L'abilità
Slot Machine funziona come la Tecnica Speciale di Selphie di FFVIII. Il personaggio può sferrare una magia a caso dei Cristalli in suo possesso, indipendentemente dal loro livello. Ad esempio se il personaggio ha nell'inventario un Cristallo Energia Lv. 1 e usa Slot Machine, potrebbe sferrare anche Energiga. L'esito comunque dipende dal QM. Attiva.
• L'abilità
Acid Bomb è la più devastante. Utilizzando una bottiglia di acido e una granata - si comprano entrambi all'armeria, sono accessibili solamente a chi attiva questa abilità -, il personaggio può scagliare i due oggetti in un'unica azione e scatenare una forte esplosione non elementale, che al 40% potrà causare anche lo status Virus e/o lo status Slow sui bersagli colpiti. Attiva.
NecromancerClasse Speciale - Classe Ibrida
Energia
Bianca: Drain
Energia
Gialla: Magia Nera Lv. 1
Energia
Verde: Animate Lv. 1
Energia
Rossa: Damnation Lv. 1
Energia
Blu: Animate Lv. 2
Energia
Viola: Damnation Lv. 2
Energia
Nera: Charme
• L'abilità
Drain bisogna apprenderla dal Black Mage. Leggete le abilità della suddetta Classe per la spiegazione dell'abilità scelta.
• L'abilità
Magia Nera Lv. 1 bisogna apprenderla dal Black Mage. Leggete le abilità delle suddetta Classe per la spiegazione dell'abilità scelta.
• L'abilità
Animate Lv. 1 permette di evocare dei non morti. I non morti evocabili grazie a questa abilità sono gli Scheletri e gli Zombie, è possibile evocarne uno tra i disponibili, esso rimane in campo per 5 turni. Le magie di cura feriscono le evocazioni mentre Drain, se castato contro di esse, cura. Attiva.
• L'abilità
Damnation Lv. 1 permette al personaggio di castare delle maledizioni. Le maledizioni colpiscono al 100% in casi normali, ma se l'obiettivo dispone di una protezione, la percentuale di riuscita può diminuire.
Le maledizioni disponibili grazie a questa abilità sono: Maledizione della Tossina; Maledizione della Debolezza; Maledizione del Fallimento; Maledizione dello Zombie; Maledizione della Vulnerabilità. Spiegate più sotto. Attiva.
• L'abilità
Animate Lv. 2 permette di evocare dei non morti. I non morti evocabili grazie a questa abilità, oltre ai precedenti, sono i Fantasmi e i Vampiri, è possibile evocarne uno tra i disponibili, esso rimane in campo per 3 turni. Le magie di cura feriscono le evocazioni mentre Drain, se castato contro di esse, cura. Attiva.
• L'abilità
Damnation Lv. 2 permette al personaggio di castare delle maledizioni. Le maledizioni colpiscono al 100% in casi normali, ma se l'obiettivo dispone di una protezione, la percentuale di riuscita può diminuire.
Le maledizioni disponibili grazie a questa abilità, oltre alle precedenti, sono: Maledizione della Resistenza; Maledizione degli Elementi; Maledizione del Tempo; Maledizione della Magia; Maledizione dell'Energia. Spiegate più sotto. Attiva.
• L'abilità
Charme è un'abilità di comando, o meglio persuasione. Il personaggio che la apprende può suscitare nell'avversario il desiderio di fare qualsiasi cosa eccetto la morte. In questo modo si può resistere all'abilità. Non si può suscitare il desiderio di fare qualcosa di impossibile, ad esempio se il personaggio che subisce l'abilità non può volare e gli viene suscitato il desiderio di farlo, esso non potrà realizzare il desiderio in alcun modo.
Se il personaggio che usa l'abilità è in status Silence, l'abilità non ha effetto. Attiva.
Maledizioni:• Maledizione della Tossina: chi subisce la maledizione sarà affetto dallo status Poison per 3 turni, non può essere annullato da un antidoto ma solo da una panacea, Esna non lo annulla.
• Maledizione della Debolezza: chi subisce la maledizione vedrà la propria potenza fisica ridursi del 50% per 3 turni.
• Maledizione del Fallimento: chi subisce la maledizione vedrà il 40% delle sue azioni fallire, senza che i bersagli debbano schivare (Come se sbagliasse mira insomma); per 3 turni. Qualsiasi tipo di azione può fallire.
• Maledizione dello Zombie: chi subisce la maledizione, per 3 turni se subisse la magia Drain essa lo curerebbe mentre se subisse magie di recupero esse lo ferirebbero (Tecniche e Cristallo Energia, non si muore con un Reiz).
• Maledizione della Vulnerabilità: chi subisce la maledizione vedrà la propria difesa fisica ridursi del 50% per 3 turni.
• Maledizione della Resistenza: chi subisce la maledizione vedrà la propria difesa Magica ridursi del 50%, inoltre anche gli status negativi lo colpirebbero con il 30% in più di probabilità, per 3 turni.
• Maledizione degli Elementi: chi subisce la maledizione sarà più debole del 40% contro attacchi di elementi base (Esclusi non elementali, Psichico, Ira, Luce, Oscurità). Quindi chi viene colpito ad esempio dalla magia Fira subisce molto di più il danno rispetto al normale.
• Maledizione del Tempo: chi subisce la maledizione sarà affetto dallo status Slow per 3 turni, non può essere annullato da Esna ma solo da una panacea..
• Maledizione della Magia: chi subisce la maledizione vedrà la propria potenza magica ridursi del 50% per 3 turni.
• Maledizione dell'Energia: chi subisce la maledizione per 3 turni vedrà le proprie energie diminuire sempre più. Non può morire, ma si sentirà fiacco e stanco, difficilmente porterà attacchi potenti anche con l'uso di power up.
MonkClasse Guerriera - Classe a sè
Energia
Bianca: Endurance
Energia
Gialla: Attack Up
Energia
Verde: Double Impact
Energia
Rossa: Boxe Lv. 1
Energia
Blu: Attack Up
Energia
Viola: Boxe Lv. 2
Energia
Nera: Boxe Lv. 3
• L'abilità
Endurance rende le mani del personaggio che la attiva resistenti come roccia o metallo, il che le renderà la propria arma nonchè difesa. Questa abilità impedisce l'uso di qualsiasi arma, una volta attivata. Passiva.
• L'abilità
Attack Up aumenta del 50% la potenza degli attacchi fisici del personaggio. Passiva.
• L'abilità
Double Impact consiste nel concedere un attacco semplice bonus, che non conterà come seconda azione, ad ogni attacco semplice sferrato dal personaggio che attiva questa abilità. Sferrando quindi un semplice pugno o un calcio, il personaggio potrà sferrarne di seguito un altro senza sprecare un'azione. Passiva.
• L'abilità
Boxe Lv. 1 è un'abilità di combo. Gli attacchi speciali concessi da questa abilità sono: Pugno Alba; Five Dragoon; Rising Dragoon. Attiva.
• L'abilità
Attack Up aumenta del 50% la potenza degli attacchi fisici del personaggio. Passiva.
• L'abilità
Boxe Lv. 2 è un'abilità di combo. Gli attacchi speciali concessi da questa abilità, oltre ai precedenti, sono: Crossing Dragoon; Rolling Dragoon. Attiva.
• L'abilità
Boxe Lv. 3 è un'abilità di combo. L'attacco speciale concesso da questa abilità, oltre ai precedenti, è l'Asura Strike. Attiva.
Attacchi Speciali:• Pugno Alba: pugno di attivazione di ogni combo, consiste in un pugno più potente rispetto ai normali; anche se parato non fa niente, la combo si attiva ugualmente basta che il pugno tocchi il nemico o un suo qualunque scudo. Il Pugno Alba deve essere sempre il primo pugno sferrato per poter usare i seguenti attacchi speciali. E' possibile usare solamente un attacco speciale dopo il Pugno Alba tra i seguenti.
• Five Dragoon: scarica di 5 pugni velocissimi.
• Rising Dragoon: pugno carico di energia che scaraventa in alto di diversi metri il nemico anche se parato o schivato per poco, ovviamente senza infliggere danno se non va a segno.
• Crossing Dragoon: colpo singolo ad altissima velocità e carico di energia, causa danni interni non indifferenti alla zona colpita.
• Rolling Dragoon: colpo a 360° che colpisce tutta l'area intorno al personaggio che lo sferra. Non agisce sulle cose non toccano terra.
• Asura Strike: colpo di immane potenza che scatena un'impressionante esplosione, convoglia tutta l'energia del personaggio in un solo pugno che non può essere bloccato o schivato, al massimo gli scudi nemici ne diminuiscono il potere. Dopo l'esecuzione di questo colpo il personaggio sarà privo di energie e quasi del tutto esausto, ossia se il nemico sopravvive il personaggio che l'ha sferrato soccomberà facilmente; dopo aver eseguito questo pugno egli non potrà usare altre tecniche di classe e tutte le passive vengono disattivate.
KnightClasse Guerriera - Classe a sè
Energia
Bianca: Limit Lv. 1
Energia
Gialla: Bravery
Energia
Verde: Bless Lv. 2
Energia
Rossa: Limit Lv. 2
Energia
Blu: Attack Up
Energia
Viola: Trance /Bless Lv. 3
Energia
Nera: Limit Lv. 3
• L'abilità
Limit Lv. 1 consiste in un portentoso attacco standard scelto tra i 3 disponibili per ogni livello dell'abilità. Per questo livello si può scegliere tra: Cerchio Fatato, Sutra V e Estasi Siderale. Una volta scelto l'attacco speciale della Limit, questo rimarrà l'attacco del livello 1 dell'abilità. Per utilizzare la Limit scelta bisognerà soddisfare dei requisiti di caricamento, anche questi possono essere scelti e ce ne sono 3 disponibili per ogni livello dell'abilità. Per usare la Limit livello 1 si può scegliere tra i metodi: Grinta, Training e Trionfo. Attiva/Passiva.
• L'abilità
Bravery permette di usare 1/3 di MP in meno rispetto al normale unicamente per il Cristallo Bless. Passiva.
• L'abilità
Bless Lv. 2 permette al personaggio di usare il Cristallo Bless fino al livello 2. Passiva.
• L'abilità
Limit Lv. 2 consiste in un portentoso attacco standard scelto tra i 3 disponibili per ogni livello dell'abilità. Per questo livello si può scegliere tra: Meteor Rain, Bloodfest e Shock. Una volta scelto l'attacco speciale della Limit, questo rimarrà l'attacco del livello 2 dell'abilità. Per utilizzare la Limit scelta bisognerà soddisfare dei requisiti di caricamento, anche questi possono essere scelti e ce ne sono 3 disponibili per ogni livello dell'abilità. Per usare la Limit livello 2 si può scegliere tra i metodi: Sdegno, Travaglio e Vittoria. Attiva/Passiva.
• L'abilità
Attack Up aumenta del 40% la potenza degli attacchi fisici del personaggio. Passiva.
• L'abilità
Trance dimezza i requisiti di attivazione delle Limit. Passiva. Invece di attivare Trance si può scegliere se attivare invece
Bless Lv. 3, abilità che sblocca il Cristallo Bless fino al livello 3. Anch'essa passiva.
• L'abilità
Limit Lv. 3 consiste in un portentoso attacco standard scelto tra i 3 disponibili per ogni livello dell'abilità. Per questo livello si può scegliere tra: Omnislash, Luminaria e Sunshine. Una volta scelto l'attacco speciale della Limit, questo rimarrà l'attacco del livello 3 dell'abilità. Per utilizzare la Limit scelta bisognerà soddisfare dei requisiti di caricamento, anche questi possono essere scelti e ce ne sono 3 disponibili per ogni livello dell'abilità. Per usare la Limit livello 3 si può scegliere tra i metodi: Eremita, Eroismo e Phatos. Attiva/Passiva.
Limit Lv. 1:• Cerchio fatato: l'arma si carica di energia, per poi saltare in aria facendo un colpo di spada perfettamente orizzontale. Si andrà a creare una forte onda d'urto con proprietà esplosive che si dirigerà verso tutti i nemici.
• Sutra V: il nemico verrà avvolto da un grosso tornado che si andrà velocemente a restringere, provocando danni da taglio.
• Estasi Siderale: ci dovranno essere dei secondi di concentrazione, dopo i quali ci si getterà contro il nemico, creando un grosso fendente di luce da lanciare con l'arma.
Requisiti di Caricamento:• Grinta: si dovrà colpire il nemico per 10 volte in qualsiasi modo.
• Training: si dovranno subire 10 colpi nemici in qualsiasi modo.
• Trionfo: si dovranno sconfiggere 5 nemici di qualsiasi tipo.
Limit Lv. 2:• Meteor Rain: si punterà la lama verso il cielo, in salto, puntandola poi verso il nemico. All'istante, una piogga di meteore lo investirà dall'alto. L'equivalente di una magia Meteor di secondo livello.
• Bloodfest: si andrà a creare un'ampia croce d'energia sotto il nemico simulandone la forma con l'arma (Quindi un fendente ed un colpo orizzontale). Un attimo dopo la croce si aprirà, rilasciando un potente getto d'energia lungo tutto il suo perimetro.
• Shock: ci dovranno essere dei secondi di concentrazione, dopo i quali si punterà l'arma verso il nemico. Dopo qualche attimo una violenta esplosione si scatenerà proprio su di esso.
Requisiti di Caricamento:• Sdegno: gli alleati subiscono i colpi nemici per 5 volte in qualsiasi modo.
• Travaglio: si dovrà combattere con uno status negativo per 10 turni.
• Vittoria: si dovranno vincere 5 battaglie.
Limit Lv. 3• Omnislash dirigendosi verso il nemico, si faranno 13 velocissimi colpi di spada, con una piccola esplosione per ogni colpo, per poi concludere con un 14° colpo che racchiude la potenza di tutti e 13 i colpi precedenti.
• Luminaria: fuoriescono una miriade di raggi di luce diretti verso i nemici, seguiti da una potentissima esplosione che prenderà tutto ciò che toccano i raggi di luce.
• Sunshine: si farà tutto nero improvvisamente, l'unica luce sarà un piccolo puntino proprio al centro del campo di combattimento, che rilascerà poi una terribile esplosione che prenderà tutto il campo.
Requisiti di Caricamento:• Eremita: si dovrà combattere da soli per 10 battaglie.
• Eroismo: si dovrà sconfiggere un nemico d'energia superiore per 5 volte.
• Phatos: si dovrà curare qualcuno per 10 volte.
Nota Bene: le Limit si scatenano approssimativamente come in FFX,ovvero si dovranno soddisfare dei requisiti per poter rilasciare il colpo. Si potrà scegliere una delle 3 Limit disponibili per ogni livello, e per quel livello si dovrà scegliere che requisito di caricamento soddisfare ogni volta per poter scatenare la Limit di quel preciso livello. Ad esempio per la Limit Lv. 1 scelgo Cerchio Fatato e imposto come requisito Grinta. Per usare Cerchio Fatato dovrò quindi soddisfare appieno il requisito scelto, colpendo il nemico 10 volte. Per la Limit Lv. 2 scelgo Meteor Rain e come requisito Travaglio. Per scatenare la Limit di livello 2 dovrò combattere con uno status negativo per 10 turni, come dice il requisito. Per la Limit Lv. 3 scelgo Luminaria e come requisito Phatos, per scatenare questa Limit dovrò curare qualcuno 10 volte...
I requisiti non sono esclusivi per il livello, semplicemente sono una aggiunta in più.
I requisiti sono cumulabili, ovvero se finisco un topic con il caricamento della Limit Lv. 1 a 6/10, quello della Limit Lv. 2 a 10/15 e quello della Limit Lv. 3 a 4/15, i valori non saranno azzerati ma ripartiranno da com'erano l'ultima volta.
Morph/TamerClasse Speciale - Classe Ibrida
Energia
Bianca: Drain
Energia
Gialla: Magia Nera Lv. 1
Energia
Verde: Magic Up
Energia
Rossa: Tame Lv. 1
Energia
Blu: Morph Lv. 1
Energia
Viola: Tame Lv. 2
Energia
Nera: Morph Lv. 2
• L'abilità
Drain bisogna apprenderla dal Black Mage. Leggete le abilità della suddetta Classe per la spiegazione dell'abilità scelta.
• L'abilità
Magia Nera Lv. 1 bisogna apprenderla dal Black Mage. Leggete le abilità delle suddetta Classe per la spiegazione dell'abilità scelta.
• L'abilità
Magic Up bisogna apprenderla dal Black Mage. Leggete le abilità delle suddetta Classe per la spiegazione dell'abilità scelta.
• L'abilità
Tame Lv. 1 permette al personaggio di tamare (Quindi prendere sotto il suo comando, addomesticare) mostri di energia inferiore alla sua. I mostri tamati con questa abilità rimarranno sotto il comando del personaggio per 5 turni. Attiva.
• L'abilità
Morph Lv. 1 permette al personaggio di modificare una parte del suo corpo (Un arto, il torace, la testa, l'eventuale coda) acquisendo tutte le peculiarità della parte del mostro copiata. Per poter effettuare la trasformazione il personaggio deve aver sconfitto almeno una volta il mostro che vuole copiare e deve avere nell'inventario un oggetto del suo corpo, come un dente o un pezzo di pelliccia o un artiglio e così via. Attiva.
• L'abilità
Tame Lv. 2 permette al personaggio di tamare (Quindi prendere sotto il suo comando, addomesticare) mostri di energia pari o superiore alla sua. I mostri tamati con questa abilità rimarranno sotto il comando del personaggio per 3 turni. Attiva.
• L'abilità
Morph Lv. 2 permette al personaggio di modificare al massimo 3 parti del suo corpo (Arti, il torace, la testa, l'eventuale coda) contemporaneamente anche in parti di mostri differenti tra loro, acquisendo tutte le loro peculiarità. Per poter effettuare la trasformazione il personaggio deve aver sconfitto almeno una volta il mostro che vuole copiare e deve avere nell'inventario un oggetto del suo corpo, come un dente o un pezzo di pelliccia o un artiglio e così via. Attiva.
Edited by †Krissy† - 27/9/2009, 18:40« Gli errori fatali della vita non sono dovuti al fatto che l'uomo sia un essere irragionevole: un momento di irragionevolezza può essere il nostro momento più alto. Sono dovuti al fatto che l'uomo è un essere logico. »
« Una rosa rossa non è egoista perché vuole essere una rosa rossa. Sarebbe terribilmente egoista se volesse che i fiori del giardino fossero tutti rossi e tutte rose. »
« Al mondo non esistono persone buone e persone cattive. Le persone o sono interessanti o sono noiose. »
« Le cose più belle della vita o sono immorali, o sono illegali, oppure fanno ingrassare. »
K A M I
[ . G u i l . ] . [ . E x p . ] . [ . R e g i s t r o . ]

Regalo del mio Mister Blu <3
